Ведение боевых действий
| |
den1071 | Дата: Пятница, 21.11.2008, 01:32 | Сообщение # 1 |
 Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 158
Статус: Offline
| 7.8. Механика боя Расчет боя состоит из 4 шагов. Шаг 1. Сталкиваются 2 армии. На данном этапе подсчитывается время раунда. Время раунда зависит от размера армий. Приведу пример для армии в 6 звезд. Разница армий в % Время боя 10 5,4 мин 50 27 мин 100 (равные) 30 мин (предел по времени боя) Более 30 минут раунд быть не может Шаг 2. Перед обсчетом раунда, в защиту попадают все юниты, которые построились, упали из конектора, пришли на защиту. Тут есть 2 важных момента А) в армию попадают все юниты с постройки если ВО ВРЕМЯ раунда нажимался рефреш (кнопка обновить) – Вами или оппонентом. Б) В армию попадают все юниты : - если закончилась строительство загруженных Вами в фабрике юнитов. Пример: раунд 18 минут. 1 гренадер построится за 4,8 минуты. Те если с началом раунда или перед началом его загрузить, то он упадет в армию автоматом. - если вы строили 10 гренадеров, и конец строительства приходится на раунд, то они так же упадут автоматом. - если в течении раунда армии выпали из торгового конектора. - если в течении раунда армии выпали с трансфера - если в течении раунда армии вернулись с атак, - если в течении раунда армии встали на защиту ВНИМАНИЕ: Если Вами загружено строительство, например 10000 гренадеров, и в течении раунда вы или противник не нажимали рефреш – построившиеся юниты не будут добавлены во внутреннюю армию. Шаг 3. Рассчитывается бой. Причем вся домашняя армия считается как единая, т.е. одинаковые группы юнитов у защищающегося игрока складываются в "псевдоединую" армию. Урон расчитывается приблизительно следующим образом: Юнит против Юнита. Весь полученный стеком (группой воинов) урон, домножается на параметр эффективности противника, против данного конкретного юнита. Параметр эффективности определяется атаками и уязвимостью юнита которые можно посмотреть, нажав сюда: Для новичка: Если Вам не интересно считать и разбираться в тонкостях, выбирайте юниты наносящие повреждения в слабые места врага, там где он уязвимей всего. Например, крейсер уязвим для ЕМП оружия, значит его надо атаковать войсками с таким оружием. Бой армий в защите. Допустим на соте защищаются 3 армии (принадлежность роли не играет). Армия защита 1 10.000 Гладиатор 1 Солдат, 1 Гренадер, 1 Камикадзе, 1 Ветеран, 1 Стражник, 1000 Транспорт 500 Танкер Армия защита 2 100 Гладиатор 1 Ветеран, 1 Стражник, 1 Танк, 1 Миномет, 1 Штурмовик, 1 Рыцарь. Армия защита 3 1000 Гладиатор, 500 Танкер. При обновленном бое армия на защите, для расчетов (те компьютер это сделает автоматически, не переразбивая армии), будет выглядеть так: "Псевдо" армия "Защита" 11100 Гладиатор (10000+1000+100) 1 Солдат, 1 Гренадер, 1 Камикадзе, 2 Ветеран (1+1), 2 Стражник (1+1), 1 Танк, 1 Миномет, 1 Штурмовик, 1 Рыцарь, 1000 Транспорт, 1000 Танкер (500+500). Как будет, рассчитывается урон для группы в этом случае? В начале как в пункте а. У нас 12 групп юнитов, т.е. каждая получит 1/12 урона. Далее разберем, как урон распределится, скажем, внутри группы гладиаторов. Допустим гладиаторы получили 10000 урона. Программа выбирает одну из трех групп (10000, 1000 или 100) и насчитывает ей урон как обычной группе. Для примера, давайте случайно выбрали группу в 100 Гладиаторов. В расчете она была уничтожена, но у нас остался излишек урона. Этот излишек передается следующей случайно выбранной группе (остались две - 10000 и 1000 гладиаторов). И так, пока весь урон не будет "погашен". Если в результате боя, будет "погашен" не весь урон, т.е. все группы погибли, и у нас остался излишек, то урон обнулится. Переложения урона на другие войска не будет. Для новичка: Если вы не хотите считать - запомните! Все юниты в защите суммируются друг с другом. Это можно видеть в военной базе на экране армии. Регрессия. Все бонусы (расовые и религиозные) и артефакты считаются в цепочке, по регрессии. Защита (относительный параметр). Регрессия начинается с параметров юнита, те (1- защита юнита)* значение параметра. Урон и броня, нападение. Расчитываются по старому, те + к показателям юнита. Шаг 4. Принимается решение об окончании боя. Далее начинается второй раунд – Шаг 1. Условия окончания боя: а) либо пройдет 20 раундов и бой прекращается и побеждает игрок с большим числом войск. б) либо пока стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза. в) либо пока один из игроков не начнет отступление. -------------------------------------------------------------------------------- Автор: 324423 Добавлено (21.11.2008, 01:06) --------------------------------------------- А вот это я позаимствовал с сайта Ультры Каждый ДОЛЖЕН иметь Свою Армию™ типа: 1+6+прокладка, ибо иметь армию другого типа - есть лишний расход ресурсов и времени игрока на её создание. Тут: 1 - Ударная армия или кулак (один тип юнитов, выбранный вами в качестве ударной силы) 6 - это 6 видов "чемоданов" (транспортных юнитов), по 2 вида каждой расы (у Псолао например это Слуги и Носильщики). Разумеется, сначала вам неоткуда , будет взять чемоданы других рас и поэтому армия будет типа 1+2+прокладка, но с выходом на Межкольцевой Коннектор Торговли нужно начать активно менять свои чемоданы на чемоданы других рас. прокладка - как можно большее количество остальных юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде. Доказательство оптимальности (by Estarh): Пусть X - количество пачек транспортов в войске, Y - количество пачек боевых юнитов в войске. Урон, который пройдет по боевым юнитам будет Y/(X+Y) (это во всех раундах кроме первого. В первом раунде в знаменатель добавляется Z, равное количеству пачек из одного юнита (ака прокладка, прослойка, прикрышка)) Для минимизации полученного урона Y должно быть как можно меньше, а (X+Z) - как можно больше, так как MAX(X)=6. Пример: В случае одной пачки атакующих юнитов и 6 пачек транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 6/7 урона, а в случае 2-х пачек атакующих юнитов и 6 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 6/8 урона. Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, как следствие - в войске меньше потерь. Грузовое прикрытие Представьте себе ситуацию: 6-й раунд, погибают все бегемоты... в 7-м раунде ударная отгребает больше, так как оставшиеся "чемоданы" оттягивают на себя уже не 6/7 урона, а 5/6... в седьмом раунде погибают слуги и транспорты, и в 8-м раунду ударная отгребает еще больше, принимая на себя уже 1/4 урона, так как "чемоданы" оттягивают уже не 6/7, а 3/4... а ведь такие ситуации очень и очень не редки. И многие теряли свои армии именно потому что в бою их "чемоданы" кончались раньше времени. Теперь возникает очень интересный вопрос, а много ли надо "чемоданов" каждого вида чтобы прикрыть ударную армию в составе Своей Армии™ полностью. т.е. чтобы до последнего своего издыхания ударная армия дралась имея в прикрытии все 6 видов чемоданов? Для этого надо, чтобы чтобы жизни каждой группы транспорта немного превосходили жизни ударной группы в составе Своей Армии™. Жизни считаются по формуле: КОЛИЧЕСТВО_ЮНИТОВ * ЖИЗНИ / (1 - ЗАЩИТА), где 0<ЗАЩИТА <1 Например: Имеем 1000 патриархов в ударной группе. Считаем их жизни: 1000*330 / (1 - 0.75) = 1320000 Теперь считаем минимальное количество "чемоданов" (Х) для полного прикрытия 1000 патриархов: Носильщики: Х*360 / (1 - 0.85) = 1320000, откуда Х = 550. Вывод: для полного прикрытия 1000 пап носильщиков должно быть минимум 550, при меньшем количестве носов в n-м раунде папы просто лишатся прикрытия из этого типа "чемоданов". Количество остальных 5-ти типов "чемоданов", рассчитывается по аналогии. Проклад Определение: Прокладка (ака прослойка, прикрышка) есть пачки юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии. Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая ЛЮБОЙ армии. Определение: полная прокладка - все юниты, 1-го, 2-го и 3-го уровня, всех рас в количестве 1-й штуки, входящие в состав вашей армии. Прокладку в армии нужно иметь как можно более полную, ибо ударная часть в случае самой полной прокладки получает всего 1/54 урона (поскольку в сфере всего 54 вида юнитов) от армии противника, что есть почти ничего. Единственное замечание - например, не стоит прикрывать патриархом, крейсером и бридером ударную армию из 1000 анимистов - потери прокладки не окупят экономии Ваших потерь в ударной армии. Лучше иметь прокладку ПЕРВОГО уровня всех рас, нежели ПОЛНУЮ прокладку одной расы. Особенно это важно сейчас и на Скорпионе, пока армии не очень велики. Грузоподъемность Несмотря на долгую игру в сфере некоторые мастера все таки не в курсе, сколько влазит ресурсов в каждый "чемодан". Итак: слуга поднимает - 13500 носильщик поднимает - 26625 бегемот поднимает - 9000 левифан поднимает - 17750 транспорт поднимает - 18000 танкер поднимает - 35500 1 энергия занимает 1 место 1 еда - 1 место 1 кад - 2 места 1 нано - 4 места 1 продиум- 10 мест Так что имейте это ввиду - в 1 Ваш транспорт влезет 18000 энергии или 1800 продиума, а не как некоторые думают, что все ресурсы равны... Боевые тактики нападения Нападение, в отличии от защиты, является в мире Сферы менее мощным видом боя (на наступающую армию не действуют военные артефакты и для неё неприменимы многие тактики обороны, такие, как динамическая прокладка), но нападение - единственный вид военных действий, который ставит положительные цели и позволяет держать инициативу в своих руках. 1. Глобальное предуведомление о пользе разведки. Основным видом нападения для опытного игрока всегда является разведка. Игрок, который экономит на разведках - слеп и глух, как крот. Изредка (обычно как раз после грабежа своей соты) он вдруг просыпается от летаргического неведения и обнаруживает в соседнем комплексе парочку игроков, облюбовавших его соту, как "кормушку". И ситуацию исправлять обычно уже поздно. Игрок же, который постоянно беспокоит своих соседей разведкой, не причиняя им никакого весомого вреда, всегда знает всю их "подноготную". И его соперники знают, что он знает. Кроме того, соперник, привыкший к Вашим ежедневным разведкам, скорее проспит начало боевых действий, нежели игрок, впервые увидевший мигающую красную лампу у себя на экране. Для данной цели также используется глобальное обезличивание армий - армии называются номерами, стандартными сочетаниями букв и цифр и т.д. Нет лучшего подарка для Вашего соперника, чем армия, названная "Месть", "Возмездие", "Грабеж" или прочими эмоциональными словами. Не выливайте на людей свои эмоции - они это не поймут. Плюсы: Игрок, имеющий разведданые всегда знает, чего ждать от своих соперников. Минусы: Приготовьтесь, что не всем будет по душе Ваша активность. Учитывая, что в большинстве случаев Вы не собираетесь вести широкомасштабную войну с каждым из Ваших соперников, который получил сегодня Вашу разведку - так им и скажите - послал разведку. 2. "Одинокий орел" Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке лишь одной армии в атаку. При этом не делается даже предварительная (за 10-15 минут до пуска основной армии) разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто элементарно проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника (от предыдущих ежедневных разведок), либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о приблизительной силе армии противника. Последовательность действий при использовании данной тактики: 1. Находим жертву, запоминаем координаты 2. Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли нам жертва 3. Если по зубам, то на основе данных по изменению рейтинга комплексного и общего рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы. Особенное внимание обращаем на выходные дни. 4. Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн. 5. Радостно потирая лапки, вылетаем Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" ("даунтайм" Сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра). Соответственно "одиноким орлом" стоит летать на противников, с рейтингом меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести, особенно при применении динамической прокладки. И я бы рекомендовал все-таки перед вылетом иметь 4-5 логов разведок соты, пусть даже и трехдневной свежести, чтобы хоть примерно представлять армию противника Плюсы: Неожиданность, простота реализации. Если вылет будет замечен - наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и, как следствие - противник может даже не спрятаться (что очень редко, но бывает). Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для какого-либо маневра, неясность касательно силы армии противника. 3. "Почтовый голубь. Загляни за горизонт" Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка - Вы видите что имеет и замыслил противник, и в случае, если одного раунда будет явно мало - то вы можете отозвать ударную армию и тем самым уберечь её от долгого и затратного боя. Ставка тут также делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия Сферы". Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (но риск есть все равно, если противник проведет "Необыкновенную историю") Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не практически не останется сомнений, что одна из армий боевая - противник или сразу спрячется - или подготовит встречу, что еще хуже. 4. "Легкая бригада, тяжелая бригада" Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой"(ака атака "легкой бригады" под Балаклавой для знающих) . После того как противник остается без прокладки - ударная армия ("тяжелая бригада") делает свое черное дело, нанося беспрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, "пробой" ("легкая бригада") несет в себе так же и разведывательные функции Формирование пробоя: 1 + прокладка, где 1 - ударная армия, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют юниты, наносящие максимальный урон, однако вполне можно пробивать и юнитами, входящими в Вашу основную ударную группу - главное здесь - это правильно рассчитать их количество, вернее - чистый урон, который должен нанести "пробой", чтобы снести всю прокладку противника. КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА. Например: На момент написания данного курса у Ваших противников в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня и только своей расы, следовательно - в армии максимум 12 пачек юнитов. Возьмем для примера Псолао. Если для пробоя использовать анимистов, то получится: количество анимистов для "пробоя" = (200*12)/6,5 = 370 - где 200 - это эффективная жизнь медиума, как самого "жирного" по чистой жизни из прослойки 1-го и 2-го уровней Псолао, 12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и 6,5 - эффективный урон анимиста. В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано, поэтому лучше округлить это число до 400. Итак, если у вас есть армия в 1000 анимистов, то гораздо выгоднее будет послать 400 анимистов с прокладкой для пробоя ("легкая бригада"), чтобы оставшиеся 600 анимистов ("тяжелая бригада") в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще сможет состояться). При этом Ваши потери мизерны, Вы теряете только прокладку - противник же, если проспал Ваши нападения - теряет и армию, и ресурсы. Плюсы: Тактика эффективна и в то же самое время - достаточно проста. Минусы: Противнику сразу ясно, что одна из армий - боевая. Тактика хороша против одиночного игрока, но часто может сыграть с Вами злую шутку в случае группы игроков, играющих против Вас - в этом случае её надо страховать дополнительными модификациями. И, господа - эта тактика означает немедленную войну с Вашим противником. Кроме того, надо понимать характеристики того или иного юнита и уметь пользоваться калькулятором. 5. "Поймай меня, если сможешь" В этом варианте нападения в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия - в добавок к "легкой" и "тяжелой" бригаде. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй или третьей. Делается это для того, чтобы перегрузить информацией оборону противника и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку: А. разведка + пробой + ударная армия - классика жанра, разведка "светит" армию противника, и в случае приготовленной теплой встречи, пробой с ударной армией разворачиваются. Если нет - пробой с ударом проходят и делают атаку. Б. пробой + разведка + ударная армия - данная комбинация построена с единственной целью - обмануть противника, если он вдруг решит, что ударная армия вторая и совершит "Петлю Нестерова" или проведет "Необыкновенную историю", спрятав армию от пробоя и вернувшись к приходу второй армии - в этом случае ударную армию также можно отозвать, а не вляпать её в дурацкие длительные разборки. В. пробой + ударная армия + разведка - схема, обманывающая противника и построенная с целью эффективного грабежа - рассчитанна на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + ударная) и, увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая на деле окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий либо просто ограбит (если противник не спрячет ресурсы), а если вылет будет замечен - классически побьет армию противника и разграбит соту, как в пункте 4 ("Легкая бригада, тяжелая бригада") 6. "Веер" Любимая тактика нейтралов против игроков, спокойно живущих под крылышком того или иного Альянса. Тактика заключается в следующем: 1. Выбираются мишени - минимум штук 5-6 - а принципиально - хоть и все члены Альянса. 2. Одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки. 3. Ударная армия по типу "одинокий орел", ибо таков замысел! Итак - в чем соль и почему эта тактика всегда полезна? Ситуация: - Эй, Вась.. а на меня тут одна летит, давай ее трахнем? - Эээ, Жека.. на на меня тоже волк летит ведь... - Как так и на тебя!? - Эй, Наташка.. а на тебя волк не летит? - Летит, гад! - Мдяяяя... трабл, и к кому ж из нас он действительно летит? Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жека прячут ресы, а Наташка лихорадочно сует юниты в ЛКТ и готовит встречу - ударная армия грабит (или колотит - в зависимости от ситуации) вообще левого Педру - известного хомяка и торговца, состоящего в одном Альянсе с Васей, Жекой и Наташкой. Кроме данных побочных эффектов - тактика "Веера" повышает свою эффективность с ростом числа членов альянса. Поэтому не ленитесь бросать веер на 10, 20, 30 игроков альянса - альянсовая почта Сферы отрубится у них через 20-30 минут, а ася и их форум - в аккурат к моменту Вашего прилета. Тут, кроме очевидной функции маскировки ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага, готового лишь держать оборону (что нам, собственно говоря и надо). 7. "Двойной веер" Тактика повторяет предыдущую, но на каждого игрока отсылается по 2 армии. Таким образом веерное прикрытие получают вариант "Почтового голубя" или "Легкой и тяжелой бригады". Единственное ограничение в данном случае - Ваш спам в составе "Двойного веера" (прикрытие основной атаки) должен иметь расстояние не более 5 минут между двумя идущими на одного игрока спам-армиями. Иначе вы попадете под ограничение, накладываемое в Сфере на спам-атаки. И, как всегда при массированных атаках, надо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия. 8. "Спамомёт" Тактика атаки, служащая лишь одной позитивной цели - задаче задержать армию противника у него на родной соте до момента подхода основных сил Вас или Ваших друзей, способных навалять его ударной армии, так чтобы ему было обидно, а Вам - приятно. Тактика призвана обойти ограничения, накладываемые правилами Сферы на проведение спам-атак - боев, призванных связывать армию противника у него же на его собственной соте. Как мы уже разобрали с товарищем Avensis раннее - атаки одной соты одним игроком спам-армиями чаще, чем 1 раз в 30 минут запрещены. Что же делать в том случае, если мы хотим непрерывно держать противника на его собственной соте? Ведь, как мы знаем раунд боя длится всего 18 минут, а терять нашу Свою Армию™ в неравном бою нам ой как не хочется.... Для этого два игрока координируют свои действия таким образом, чтобы их армии прибывали поочередно на соту противника 1 раз в 15 минут по схеме: игрок А, игрок Б, игрок А, игрок Б и т.д. Нетрудно посчитать, что при этом для каждого игрока, посылающего спам, правило спам-атак не нарушается, а противник получает плотное прикрытие своей соты непрерывными боями, которые полностью блокируют ему органы управления его армией. Учитывая, что игроки обычно люди не железные и имеют всякие чисто человеческие потребности - рекомендуется начинать операцию "Спамомет", имея как минимум одного игрока (№3) на скамейке запасных. Данный игрок может подключиться, если один из основных спамометчиков по каким-либо объективным причинам проспит свой пуск или если кто-то из друзей Вашего врага вздумает отправить ему анти-спам, то есть армию, служащую той же самой цели, что и посылка Ваших спам-армий 9. "Волны выключения - Прибой и Цунами" И последняя тактика, о которой я бы хотел рассказать в разделе "Нападение" - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны выключения бывают малые ("Прибой") и большие ("Цунами"). Малые волны выключения - "Прибой" - это армия типа: ударная армия + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанная только на проведение одного раунда, после которого, нанеся максимально возможный урон противнику и ПРОИГРАВ схватку, армия возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий Вас по силам с целью нанесения противнику максимума потерь. Смысл тактики в том, что хотя Вы и "проигрываете" каждую отдельную схватку... но противник в своей армии теряет куда больше, чем Вы, и после трех-четырех волн "прибоя", вполне может станет не "хищником", а "жертвой". Ударная армия в составе "прибоя" рассчитывается так, чтобы ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть и откатиться назад после 1-го раунда (то есть стоимость Вашей волны на КОНЕЦ раунда должна быть более, чем в 2 раза МЕНЬШЕ, чем стоимость армии противника после ухода Вашего предыдущего "прибоя" минус потери в бою с Вашей волной). Прелестью малых волн является их относительная безопасность - практически нет риска потерять что-то кроме прокладки. Особенно жукий результат дают 4-5 волн "прибоя", идущие на одну соту с интервалом в 1-2 минуты. Ни "Динама", ни другие тактики защиты, основанные на нахождении армии противника на соте не могут воспрепятствовать такому построению волн. А, поскольку урон, причиненный армиями, считается по КОНЦУ каждого отдельного боя (которые, как нетрудно понять, тоже отстоят на 1-2 минуты друг от друга) - противник просто не успевает точно всунуть динамическую прокладку ("Динаму") в моменты окончания соответствующих волн "прибоя". При этом к эффекту волны (нанесение максимального урона за счет отсутствия транспортного прикрытия в составе армии) добавляется эффект удара второй и последующих волн по БЕСПРОКЛАДОЧНОЙ армии противника. Большие волны выключения - "Цунами" - волны типа ударная армия+транспортное прикрытие+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме первой могут быть типа ударная армия+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, но с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет ПОБЕЖДАТЬ, нанеся максимальные повреждения противнику. "Цунами" применяются для эффективного "зануления" (полного уничтожения) армии противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн - состав армии противника ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ - иначе волна победит без боя. Для расчета стоимости каждой волны, нужно знать какая армия останется у врага после боя с предыдущей волной, и для этого необходимо использовать анализаторы боя. После этого считается стоимость "остатков" армии и следующая волна формируется так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости остатка и так далее. Лучше, перестраховаться и делать стоимость каждого "цунами" в районе 4,5-кратного превосходства, чтобы, не дай Бог, волна ушла без боя. Таким образом можно полностью уничтожить противника, если он не спрячется от волн, и осуществить все свои самые страшные угрозы, которые Вы ему высказали, будучи еще совсем маленьким, за постройкой своего первого сборщика продиума... Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной и самой совершенной на сегодняшний день тактикой тотального уничтожения армий противника. Боевые тактики обороны 1. "Нычка обыкновенная" Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Тактика "Нычка обыкновенная" - является главным оружием против мародеров, шакалов и просто врагов, значительно превосходящих Вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и исполнении и заключается в прятании армии от разгрома, а ресурсов - от разграбления. Таким образом, если Вы вдруг увидели, что на Вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда Вы не продержитесь, либо если Вы имеете стратегический план и просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести Свою Армию™, чтобы бой просто не состоялся. Варианты: 1. Вы выгребаете все из внутренней армии и, перекачав все силы в другую, вновь созданную армию, уводите ее на защиту соты соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном - иначе есть вероятность что армию и там прибьют, особенно - если Вы оставите её там надолго. Поэтому - читайте "ПиВо" перед сном - и будьте в курсе политической обстановки. 2. Отправляете Свою Армию™ на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата - отзываете Свою Армию™ обратно. Этот метод имеет только один минус - он требует наличия Вас в сфере, а так абсолютно безопасен. С ресурсами же ситуация сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в коннекторе торговли (ЛКТ, ВКТ или МКТ - на что уже успели собрать денег), чтобы потом они к Вам же и вернулись. Прятать можно по разному: 1. Выставить все свои ресурсы за цену, большую их стоимости - чтобы их вдруг не купили и они не вернулись к Вам раньше времени. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это несущественно, в более поздних стадиях, когда ресурсы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлимо. 2. Выставить в коннекторе ресурсы 1 к 1 (то есть, например 137000 када за 137000 када) и попросить какого-нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого коннектора ныкать ресурсы стоит в комплексе - через ЛКТ, дабы злобный враг не усёк Ваш манёвр. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нет (и здесь в самом деле стоит задуматься -а как я влияю на людей?), то прятать можно и на ВКТ (Кольцо), дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресурсов и у Вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому Ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у Вас в ICQ, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Help! Uhf,.nm! тьфу-ты.. Грабють!" Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник гарантированно остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить свои ресурсы удается далеко не всегда. 2. "Петля Нестерова" На Вас летят 2 армии: предположительно пробой + ударная армия. И Вам очень не хочется чтобы начиная с первого раунда вас начали не по-детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план - а как бы сделать так, чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр: 1. Оставляя во внутренней армии только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все "чемаданы" и ударные силы. 2. За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда-нибудь, например на защиту соседа... 3. Пробой приходит и.... опаньки, он оказывается слишком могуч и силён против одинокой прокладки и уходит без боя. Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит - но это нормальная плата за то, что вы сделаете далее. 4. Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию 5. Скидываете все во внутреннюю и, с непробитой прокладкой ждете основной удар вражины. 6. Враг приходит, удивляется (" А где же сыыыр?") и отгребает... Главное в этой тактике - успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударной армией противника. Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударной армией 10 и более минут, иначе рискуете просчитаться и не успеть. Учтите, что "Петля Нестерова" почти всегда применяется в совокупности с "Динамой" и ПОМНИТЕ ВСЕГДА - вся лишняя прокладка - не должна находиться на соте в этот момент - в сад ее... к соседу или просто погулять, иначе в первом же раунде Вы останетесь без нее. Плюс: Тривиальное устранение полезного эффекта пробоя, особенно если противник не особо внимательно следит за ходом своей атаки. Минус: Противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть Вас - просто поменяв расположение пробоя и ударной армии. Посему - тут кто хитрее - тот и победил. 3. "Необыкновенная история" Данная тактика практически аналогична "Петле Нестерова" и также предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются в виде армии, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В "Необыкновенной истории" также, обычно, прячутся все ресурсы, кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки (наша любимая "Динама"). Итак, последовательность: 1. На аукцион прячется ударная группа и "чемоданы" с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут. 2. Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 патриахов), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство данного добра и поиметь ресурсы для строительства прокладки. 3. Перед приходом пробоя - прячутся все ресурсы, кроме количества необходимого для строительства прокладки 4. Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной группой (далее - по тексту "Динамы" и "Петли Нестерова") 4. "Рессора от трактора Беларусь" На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ первый раунд боя. Почему она применяется редко - во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в-четвертых, нужно все-таки хотя бы приблизительно знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию. Последовательность действий: 1. Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП) 2. Вы точно знаете что армия вражины сравнима с армией выручальца и точно знаете что первый раунд с Вашим фаршем Вы уж точно продержитесь. 3. Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата. 4. Союзничек высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 10минут) - ПДС, где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца. Как результат - Ваша сота целехонька, Ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает по полной. А почему же армия выручальца должна прилететь во время УЖЕ ИДУЩЕГО БОЯ, а не раньше времени - догадайтесь сами или перечитайте ещё раз "Прибой" и "Цунами" 5. "Динама" Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать Вас ногами. Однако, Вам изветна замечательная тактика обороны с использованием динамической прокладки, благодаря которой противника выносят вперед ногами - даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее Своей Армии™. Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня Вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся Ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь - например на защиту соты соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят все свежепостроенные юниты. Итак, распишу по шагам: 1. Допустим, армия атакера (А) состоит из 1000 патриархов, + 6 видов транспортов + прокладка. Ваша же армия (З) - 600 патриархов + 6 видов транспортов + прокладка. 2. Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (54 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных) ударные армии получают 1/54 урона и практически ничего не теряют. 3. Во втором раунде (если он начнется и Вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия А имеет вид 1 + 6 и ударная часть А получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А "З", вернее ее ударная часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе "11"? Почему нападающий отгребает более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго, ведь урон считается в конце раунда! 4. Во всех остальных раундах Вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте практически всю свою армию - Ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью - ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной. В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий: А. У Вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 <
Альянс VTB Зам.главы ала Советник по особым поручениям Военно-торговый блок, торговля форсом и сумками по ценам АК ася 458551250
Сообщение отредактировал den1071 - Пятница, 21.11.2008, 01:17 |
|
| |
ljudmilakv | Дата: Воскресенье, 23.11.2008, 01:02 | Сообщение # 2 |
 Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 148
Статус: Offline
| http://rohan.ucoz.org/forum/9-70-1 Тут тоже самое... Причем расширенная версия.
Сообщение отредактировал ljudmilakv - Воскресенье, 23.11.2008, 01:05 |
|
| |
GRINGO | Дата: Воскресенье, 01.02.2009, 23:17 | Сообщение # 3 |
Глава альянса
Группа: Администраторы
Сообщений: 308
Статус: Offline
| При удачном подборе войск наносимый урон может уменьшаться в несколько раз, вполне реально и 10-кратное уменьшение, либо увеличиваться в 2-3 раза. Следствия: 1.1 Выгодно создавать несколько ударных армий из различных юнитов против различных видов ударной армии противника и применять одну или другую по мере необходимости. 1.2 Многие очень популярные в прошлом юниты становятся значительно менее эффективными. Число эффективных юнитов резко возрастает, так как эффективность юнита теперь зависит от того, с кем ему придется драться. 1.3 Оптимальные юниты для ударов по своей расе зачастую производятся другой расой. В результате активизируется торговля войсками и обмен армиями в альянсах, взаимодействие игроков. 1.4 Эффективность юнита теперь высчитывается не только исходя из того, что бой будет однораундовым. Новая система уязвимостей, многократно сокращая получаемый урон при удачном подборе войск, позволяет с успехом, без больших потерь, вести многораундовые бои, даже с использованием противником динамы. 1.5 Правильно подобраные юниты могут с успехом играть роль транспортов при многораундовом бое, получая 10-20 процентов от обычных для старой системы боя повреждений. То есть, схема 6+1 может превратиться в 6+х+1, где 'х' - число небольших групп юнитов с высокой сопротивляемостью к войскам противника. Эта схема также позволяет вести многораундовые бои, защищая войска атакующего. Для защитника или при однораундовом бое, конечно, все равно выгоднее ставить прослой, но теперь и атакующий игрок может очень существенно сократить получаемый при многораунде урон. 1.6 Удачно подобраные юниты могут выживать при многораундовом бое с относительно невысокими потерями, даже если вы не выставляли динамический прослой. Могут также побеждать почти двукратно превосходящую по весу армию атакующего, даже если защитник в оффлайне. Могут давать хорошее соотношение полученного/нанесенного урона при многораундовой атаке, даже если противник выставлял динамический прослой. -------------------------------------------------------------------------------- 2. Слияние армий защитника В новой системе боя ВСЕ армии, находящиеся на соте, включая армии, присланые на защиту, сражаются вместе. При этом урон атакующего разделяется на количество групп юнитов различных типов всех армий, стоящих на соте. То есть, если в одной армии на соте три группы юнитов, а в другой пять, из которых две присутствуют и в первой армии, урон, наносимый атакующим, разделится на шесть равных частей и далее пойдет на рандомно выбраную армию защитника. Если в какой-то из групп армии не хватит юнитов, чтобы выдержать урон, наносимый по этой группе (или такой группы вовсе нет), этот урон переходит на следующую рандомно выбраную армию защитника в соответствующую группу юнитов. Следствия: 2.1Нет необходимости постоянно сливать все войска во "Внутреннюю армию", что облегчает жизнь игроку, особенно если он в оффлайне. 2.2Нет необходимости присылать помощь через торговый коннектор, рискуя что ее украдут или не вернут. Теперь достаточно выслать армию на защиту. 2.3Появляется возможность дистанционного выставления динамы, обходя запрет ситтинга - вы заходите на соты к друзьям, сидящим в оффлайне, и, увидев атаку противника, не нарушаете правил, пряча армию или выставляя динаму во время боя, а спокойно высылаете ему со своей соте прослой в нужные интервалы, а также перебрасываете войска в помощь. Так как никаких действий на соте друга вы не совершаете, получается совершенно легальный, очень эффективный ситтинг. 2.4Дистанционное выставление прослоя на соту защитника также очень помогает при атаке несколькими армиями. 2.5Если повезет, армия, присланая на защиту, может эффективно поучаствовать в бою и совершенно не получить урона. -------------------------------------------------------------------------------- 3. Динамические раунды Длительность раунда зависит от соотношения веса атакующей и защищающейся армий. От минимума в одну секунду при обычном полете разведкой до получаса при равных армиях. Следствия: 3.1Удержание войск противника на соте спамом невозможно, разведки умирают в ту же секунду, когда прилетают, и бой заканчивается. 3.2Остается единственный возможный способ удержания противника на соте при крупных операциях по нулению - связать его боем, то есть посадить армию на многораундовый бой. Удовольствие дорогое, но, благодаря новой системе уязвимостей, вполне допустимое. Берется армия из юнитов с высокой живучестью и высокой защитой к юнитам, составляющим основу армии противника, равная по весу или немного меньшая, вешается на многораунд, после чего наносятся однораундовые удары остальными армиями с более чем двукратным превышением по весу, со своей соты/сот союзников. Обычно перед такими армиями запускается небольшая для сноса строящегося на соте прослоя. Армии для удара в однораунд желательно создавать из юнитов с высоким уроном и оптимальной комбинацией типов атак, соответствующей уязвимостям армии противника. Постоянные атаки в однораунд позволяют отслеживать ситуацию на соте противника и в нужный момент, незадолго до того, как сидящая на многораунде армия соскочит из-за двукратного превышения по весу, подсадить новую армию на многораунд, немного меньшую по весу, по сравнению с изменившимся весом армии противника. В результате можно держать армию противника на соте столько времени, сколько потребуется для полного уничтожения в ней ударных юнитов. Есть и возможность для защитника выскочить из-под такой атаки - можно получить крупную армию в помощь через торговый коннектор или на защиту, и прервать бой по причине более чем двукратного перевеса. Можно также подсадить на динаму однораундовые ударки противника, нередко идущие почти без транспорта, потери атакующего будут очень велики. Успех зависит от координации и возможен для обеих сторон. 3.3Выставление прослоя в торговый коннектор становится значительно менее актуальным, так как длительность раундов заранее неизвестна, и изменяется в течение многораундового боя. Вместо этого возможно получение прослоя с сот друзей по торговому коннектору или небольшими армиями на защиту, а также отправка нескольких армий с прослоем в полет на удаленную соту и четко просчитанное после начала первого раунда возвращение их во время боя. Разумеется, производство прослоя на соте во время боя никто не отменял. -------------------------------------------------------------------------------- 4. Слепленные волны Возможна отправка нескольких волн с суммарным интервалом меньше секунды, с премиума, что делает невозможным выставление между ними прослоя. Делается это очень просто. В военной базе появилась опция посчитать время и стоимость полета до соты противника перед вылетом, дополнительной кнопкой. Делаете такой подсчет для каждой из атакующих армий. В результате для этой армии в полях координат цели сохраняются данные, указанные для подсчета, даже после закрытия окна военной базы. В нужное время заходите в военную базу и быстро кликаете на отправку одну армию за другой. Практика показывает, что пять кликов в секунду - вполне достижимо. Три клика в секунду - совсем легко. -------------------------------------------------------------------------------- 5. Скорость полетов Возможно изменение скорости полета армий, плюс-минус 50 процентов. Точную величину изменения в процентах устанавливает игрок. Нюанс - ускорение начинает сказываться только на расстояниях свыше двух комплексов и увеличивается постепенно, замедление же работает даже в полетах по своему комплексу. Чем быстрее полет, тем больше еды и энергии потребляют войска, при скорости в 150 процентов цена полета возрастает вдвое. Следствия: 5.1Можно одновременно отправить армии с различным временем прилёта, точно рассчитав его с помощью нового встроенного в военную базу калькулятора. 5.2Можно легко избежать ловли на возврате, выставляя нестандартные величины ускорения-замедления, например, 143 процента или 89 процентов. В этом случае время возвращения вашей армии будет известно только вам. -------------------------------------------------------------------------------- В целом, появляется много новых приемов боя и отмирает часть старых. Игра существенно разнообразится путаницей с уязвимостями и подбором войск, повышаются шансы более слабых игроков отомстить обидчику, правильно подобрав войска. Влияние прослоя остается, но уже не перевешивает все тактические приёмы. Общая живучесть армий, в среднем, возрастает, шансы потерять всё снижаются. Зависимость исхода боя от присутствия игрока в онлайне снижается. Возрастает ценность альянсов, активность торговли. Играть стало действительно веселее, интереснее. Еще такое вот Smile Описание новой системы боя. Как известно, введены различные атаки и уязвимости юнитов. На практике это выражается ТОЛЬКО в том, что создана статичная таблица коэффицентов unit vs unit, на которые домножается старая формула расчета боя. Упорное нежелание администрации выдавать таблицу коэффицентов привело к созданию достаточно красочного описания уязвимостей юнитов и различных типов урона, коей админы пытались как-то пояснить секретные коэффиценты, подгоняя рисованые уязвимости и атаки под изначально сделаную ими таблицу unit vs unit. Одна редакция этого описания сменяется другой, хвост пояснений Raila в различных темах всё растет, но не все пока разобрались в сущности нововведения. Важно: с момента старта Стрельца таблица не менялась, менялись только ее отображения администрацией для беззащитных игроков. Редакция нашей газеты, учитывая предыдущие опыты различных игроков по общению с Raila, приняла решение ничего не выспрашивать, чтобы не плодить бесконечные посты ни о чем, и написать всё сразу и простым текстом. Шкала разброса дамага атак различной силы: Слабая атака 1% - 33% Средняя атака 33.1% - 75% Сильная атака 75.1% - 130%. Разброс не является рандомным, он строго фиксирован для каждого юнита. То есть, у одного юнита средняя атака может давать 33.1 процент урона, а у другого средняя атака будет выдавать 50 процентов урона, но эти проценты для указаного юнита ПОСТОЯННЫ. И, добавлю, засекречены. Базовый средний дамаг юнита на примере крейсера расчитывается так: (342+468)/2х0.75 = 303.75 После этого модифицируется по атакам, то есть крейсер делает: 303.75 х 0.33тире0.75 = 100.23тире227.81 урона тяжелым оружием 303.75 x 0.01тире0.33 = 3.03тире100.23 урона энергетическим оружием 303.75 x 0.01тире0.33 = 3.03тире100.23 урона ЕМП 303.75 x 0.01тире0.33 = 3.03тире100.23 урона звуковым ударом 303.75 x 0.01тире0.33 = 3.03тире100.23 урона газом Нижние пороги модификатора атаки встречаются редко, в основном берется средний-высший показатель. То есть, для слабой атаки вместо 0.01 - 0.33 обычно используется 0.2-0.3, средняя 0.5-0.7, сильная 1.25-1.5. Поэтому, с достаточно высокой вероятностью, получаем в среднем: 150-215 урона тяжелым оружием 60-90 урона энергетическим оружием 60-90 урона ЕМП 60-90 урона звуковым ударом 60-90 урона газом Также важно помнить, что в игре почти нет юнитов с суммарным модификатором от всех типов дамага ниже 100 процентов и выше 150 процентов. То есть, даже если у юнита три-четыре типа сильной атаки, в сумме модификатор 150 процентов не превысит, будут взяты низкие пороги разброса модификатора, и мифических юнитов с 200-300 процентным дамагом в природе не существует. Можно просуммировать все пять полученных результатов, чтобы получить чистый суммарный урон крейсера, на самом деле будет около 450 единиц среднего урона крейсера на выходе. Напомню, расчитывается средний урон, и для расчета взята базовая цифра 303.75, тогда как на самом же деле есть рандом, с учетом чего реальный урон крейсера на выходе будет 386-521. Дальше при расчетах вступают в дело уязвимости юнитов противника. Слабая 1% - 33% Средняя 33,1% - 75% Сильняа 75,1% - 130% Экстремальная 130% - 200% И так, что же происходит дальше с нашим крейсером, скажем, при столкновении с бридером. Суммарный урон юнита (450) нигде на практике не используется. Используются пять расчитаных нами результатов для различных типов атак (): 150-215 урона тяжелым оружием модифицируется средней уязвимостью (x0.33тире0.75) 60-90 урона энергетическим оружием модифицируется слабой уязвимостью (x0.01тире0.33) 60-90 урона ЕМП модифицируется слабой уязвимостью (x0.01тире0.33) 60-90 урона звуковым ударом модифицируется слабой уязвимостью (x0.01тире0.33) 60-90 урона газом модифицируется слабой уязвимостью (x0.01тире0.33) Результаты воздействия различных атак суммируются и получается конечная цифра урона при ударе крейсера по бридеру, которая и вычитается из живучести вредного зверька. Важно учитывать, что у разработчиков, наверняка, имеются некие минимальные способности к мышлению, и, хотя обычно экстремально низких вроде 0.01 коэффицентов на уязвимости не будет (в большинстве случаем они не ниже 10 процентов), есть исключения, которые можно угадать: например, ближний бой и автоматическое оружие практически не действуют на летающие юниты, газы на технику и т.п. Тут простор для догадок игрока.
Сообщение отредактировал GRINGO - Среда, 29.07.2009, 09:20 |
|
| |
serg01112007 | Дата: Воскресенье, 26.07.2009, 01:13 | Сообщение # 4 |
 Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
| По просьбам трудящихся=) Итак в этой статье я постараюсь как более подробно всё описать по Военной теории и вообще хитростям военного дела. Таблица времени боя. Длительность боя Вес Армий 28-30 минут 1 к 1 24-26 минут 2 к 1 18-20 минут 3 к 1 14-15 минут 4.9 к 1 10 минут 1 к 6 Итак для начала обсудим действия которые должны производиться в Атаке. 1. Использование развед армий: - т.е. «развед» это армия в размере 1 юнита которая служат для разведки соты врага, это необходимая часть потому как летать без резведа грубая ошибка которую допускают все игроки в начале игры, да и порой даже и играю продолжительно всё равно совершают эти ошибки! После того как вы разведали соту врага и скажем обнаружили у него на соте Армию, то вы можете проанализировать его Армию через удобный Анализатор http://ds.sottel.ru/war.html узнать вес, обрезать прослой для размещения на форуме, итд. Так же подсчитать Армию для Атаки. 2. Нападение: После того как вы взвесили вес врага и скажем вес в продовом эквиваленте показал 1 000 000 продиума. То построение волн должно быть в коэфиценте 4.8-4.9х. Т.е. армия атаки должна составлять 4 900 000 в продовом эквиваленте. Обьясню попонятнее т.е. волны должны быть в 4.9 раза больше от Армии Врага т.е. (от армии Защитника). В атаке обязательно использование «Разведа» «Пробоя» «Имитации Волн» «Страховки». Всё это опишу в дальнейшем. 3. Пробой: Пробой это армия которая посылается вперед Волн, для уничтожения послойной армии врага чтобы волны могли ударить в полную силу. Пробой всегда должен ударять первым и при его построении важны главные правила – если у врага прослой небольшой, то пробой должен быть как минимум в 6х раз меньше. В обратном случае если же у врага прослой очень жирный... скажем по несколько тысяч каждого юнита, то лучше сделать еще одну волну весом в 4.9х больше защитника. Пробой летит вместе с волнами с секундным интервалом. Пробой будет сражаться минут 8-12 а волны весом в 4.9х по 15 минут. Пробой дерется 8-12 минут в зависимости от веса, если пробой меньше весом скажем -7х меньше врага, то время соответственно будет меньше! 4. Имитация волн: Это те же разведы, только имитируя атаку, скажем 5-6 разведов посланных друг за другом с секундным интервалом, тем самым мы путаем врага, для укрытия основной ударки. Так же лучше использовать прикрытие спам атакой, когда на соту врага всё время падают ваши разведы, а уже среди разведов влепить ударные волны. 5. Страховки: Для нападения требуется четкий расчет и план действий. Поэтому при нападении есть шанс что Защита вас поймает... поэтому лучше всегда перестраховаться. Допустим вы послали 6 волн + пробой... и всё это прикрываете Спамом и Имитацией, То сделать страховку просто нужно – Страховка это дополнительные волны которые больше основных волн в 4.8х раз. Т.е. покажу на примере – вы засекли у врага 1 000 000 в Продиуме, Основные волны идут размером 4 900 000 то страховые волны идут 23 520 000 в продиуме. Так же более активные игроки довешивают не 1 к 1, а скажем 3 к 1 поэтому тут надо брать в расчёт уже 15 к 1. Потому как чтобы поймать вас враг должен сравнять вес, соответственно он довесит до 4 900 000 +- . и ваши волны застрянут на многораунд и он с легкость сможет трубить чтобы ему прислали тапок. Поэтому страховые волны ударят в полную силу + ударят основные и мало того отцепятся основные волны так еще Враг потерпит большие потери. Главное правильно и с расчётом всё это подсчитать. Страховые волны должны лететь с интервалом 13-14 минут после основных, т.к. враг может подвести под конец раунда, поэтому если послать одновременно, то Страховка может пролететь мимо. Поэтому нужно удерживать интервал 13-14 минут. Что бы за минуту до конца 1-го раунда зацепиться, если враг вдруг решил вас ловить. Самое главная ошибка которую я замечаю, люди путают Защиту и Атаку, либо просто с головы выдумывают правила. Главные правила атаки: 1) Посланый прослой на помощь волнам НЕ ПРИСОЕДЕНИТСЯ к атаке а умрёт отдельно. Не делайте этой грубой ошибки! Прослой вступает на помощь только если вы защищаетесь, в атаке это как отдельная армия. 2) Атака одной армией САМОУБИЙСТВО!!!! Если у вас нехватает веса не летайте. Если волна 1, то поймать её не составит труда, и не летайте на врагов если до них более чем 6-8 часов!! 3) Летать без разведа самая грубая ошибка!! 4) Летать на первое увидяное тоже самоубийство если игрок активен и его Рейтинг Активности более чем 15.... Даже мертвяков нужно перепроверять потому как там может встать стенка либо Антиграбля. 5) Строить волны атаки меньше чем 4.9 к 1 ЗАПРЕЩАЕТСЯ! никаких 3 к 1, или 2 к 1!!! А тем более 1 к 1. 6) 20 Раундов плохо!! 1 раунд хорошо! Добавлено (26.07.2009, 01:13) --------------------------------------------- Может где-то повторюсь, но опять же по просьбам трудящихся Итак, теперь обсудим тонкости и основные правила, которые должны быть в защите. Защита отличается от Атаки тем что в Защите все армии которые у Защитника они суммируются, т.е. прослойные Армии, любые Армии других игроков которые прибудут на Защиту либо уже присутствуя на соте Защитника, все эти Армии суммируются в одну. В Атаке же каждая армия сражается отдельно. Теперь обсудим главные детали, если вы избранный в обороне. И видите своё будущее сидя у себя на соте и убивай форс врага. Оборону нужно строить тоже из точных расчётов, потому как Атака может применять не мало хитростей и обманов. Как я и описывал в разделе «Атака». Поэтому если вы решили ловить и ваш соперник весьма Активен да еще и топ игрок, то подойти к этому нужно с точностью и расчётом. Рыбалка: Я её так называю))) Скажем, на вас летит игрок, с которым вы до этого не воевали, либо тот кто еще никогда не видел весь ваш форс и не знает чего и сколько у вас, и он летит это узнать. Вы «закидываете удочку», и выставляете наживку в качестве 1/4 от вашей Армии, оставляя так же прослой будто бы вы спите и не успели укрыться. Хотя опытные Игроки проверяют всегда РА (Рейтинг Активности), и поэтому их одурачить не так уж легко, но заманить всё равно можно. И после того как враг все время будет видеть у вас на соте форс весом 1/4 от вашей общей (хотя показывать можно не строго 1/4 это уже зависит как близко кто из Альянса рядом либо от соседей по Комплексу, иногда можно и 1/3 главное чтобы хватило на «Довесок» и для удержания на несколько раундов до прибытия помощи либо «Тапка»), если он полетит Атакой то желательно заранее рассчитать кто и когда должен прибыть к вам на помощь, Соседи по Комплу, ближайшие игроки Альянса и т.д. Так же следует подготовить прослойные армии по 1 юниту, на раундов 20. Смотря сколько волн вы хотите ловить + возвращение «довеска». Обычно ловят последние волны 2-3 штуки, либо все если «Тапок» уже на подходе. Так же надо учитывать что Атака может хитрить, спамить, имитировать волны, либо продавливать а так же страховаться. Довесок: Довесок это та часть армии которую вы не показали врагу, которая возвращается на соту когда враг атакует, скажем враг полетел на ваши 1/4 пятикраткой, то довесок это та часть вашей армии 3/4 которая была укрыта от взора врага. И при её возвращении вы буквально довешивайте на вашу сторону весов нужный вес и ровняете его. И враг застревает на многораунд и тут уже вам нужно вставлять прослойные армии для смягчения Урона, в то время как Прослой врага умрёт в первом раунде и он будет получать намного больше урона ежели вы. И тут уже мы этим прослоем держим его нужное количество раундов до прибытия «Тапка» либо чьей либо помощи. Поэтому изначально нужно подготовить прослойные Армии на 20 раундов. Тапок: Это n-е количество Форса предоставленное дружественным игроком, которое было выслано на Защиту. Остается только подержать врага у себя на соте до его прибытия. Обман разведа: Допустим враг летит граблей или еще чем ни будь, а сначало его грабли летит развед. Требуется обмануть глаза разведа, чтобы грабля не развернулась назад. Поэтому существует много способов обмана. Как через торговый конектор так и через защиту Соаловцев либо Сокомплексников. Т.е. мы прячем в Торговый конектор часть армии, и оставляем незначительную армии либо вообще просто пару сотен юнитов. Чтобы развед врага не увидел ничего опасного и угрожающего и грабля не развернулась. А как только развед разведает то Ударная часть возвращается и граблю можете бить ногами. Динама: Это прослой которые мы отстраиваем во время боя у себя на соте в военных заводах, это не так эффективно потому как всего 22 юнита могут встать в прослой, вместо полного прослоя всех раз 64 юнита, но всё же тоже хорошо чем ничего. Поэтому прослой лучше подготавливать заранее, но если враг застал вас врасплох то динама смягчит ваши потери. Существуют некоторые правила по Обороне. 1) Любые построенные, прибывшие на защиту, созданные вами штук 10 армий, весь прослой либо отдельно стоящие на защите армии друзей. Все они суммируются в одну армию и будут сражаться вместе. 2) Способы вставки прослоя либо довеска или еще каких либо других армий между раундами: - использование Конектора Торговли, Убежища, Отправки на Защиту. Использование Конектора торговли производится путем отправки на торги армии скажем на 1 час, но этот способ очень неудобен и устарел, Поэтому это мы лучше исключим из использования. Путём укрытия система такая же как и в Конекторе по часовая, но зато можно целыми Армиями укрывать. Но он так же не очень удобен, оптимальный вариант отправка на Защиту к сокомплекснику, в этом случае мы отправляем прослойные армии на защиту к Соседу либо к ближайшему соаловцу и в нужный момент возвращаем армию. В расчёт нужно брать время полета и время возврата, например: Армия летит на защиту уже 5 минут, если мы поворачиваем ее назад то она так же назад будет лететь еще 5 минут итого 10 минут. Т.е. в расчёт нужно брать х2 отправленного времени, скажем если мы хотим вернуть на 14 минуте после начала сражения то нужно отменять на 7 минуте полёта и так далее по формуле. 3) При довеске или прибытия на защиту армий игрока либо друзей, время раунда может изменяться будьте внимательны при расчёте. Потому как можете ошибиться с возвратом прослоя, время раунда изменятьеся от веса армий. 4) Врага можно держать в том случае если силы его и ваши не превышают более чем в 2 раза, как только вы, либо враг теряет много Юнитов и вес Защиты/Атаки становиться больше чем в 2 раза. То Нападающий может слететь и его Армия улетит домой. Поэтому важно не переусердствовать, и восполнять больше Сумками а не ударной армией, чтобы враг подольше сидел у вас на соте до прибытия тапка либо какой либо вашей Армии. 5) 10-20 раундов с тапком хорошо! 1 раунд плохо! Спасибо тов. Astrad_Sevinus
1.158.3\4.521.1\4.521.6 ася: 499425045
|
|
| |
ilia1ves | Дата: Воскресенье, 26.07.2009, 19:53 | Сообщение # 5 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 208
Статус: Offline
| К выше изложеному!!!Дополнение!!! Если вы отправляете арму и слой к соседу на время боя, не удивляйтесь если их там снесут!!!Я такое практиковал еще на Орионе!!! Делается это так!!!Посылаете развед на весь комплекс,на одного имитацию атаки!!!После чего смотрим куда он спрятал арму и слой!!! Таким образом можно обезопасить свое нападение!!
|
|
| |
serg01112007 | Дата: Среда, 19.08.2009, 18:13 | Сообщение # 6 |
 Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
| Добавлю ссылочку сюда, очень помогает считать и симулировать бои http://starwarriors.org.ru/swparser.exe
1.158.3\4.521.1\4.521.6 ася: 499425045
|
|
| |
ilia1ves | Дата: Четверг, 20.08.2009, 09:46 | Сообщение # 7 |
 Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 208
Статус: Offline
| Спасибо за предоставление ценной программки!!!
|
|
| |
botovnet | Дата: Среда, 02.09.2009, 16:05 | Сообщение # 8 |
 Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 52
Статус: Offline
| Я в последнее время запустить её не могу Может кто проконсультирует в чём может быть трабл?
Хочешь рассмешить бога? Расскажи ему о своих планах...
|
|
| |
|